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 Reglas de Guerra.

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MensajeTema: Reglas de Guerra.   Reglas de Guerra. EmptyDom Nov 23, 2014 1:52 am

Reglas de Guerra

No hace falta definir el concepto de la guerra, pero sí cabe aclarar el cómo se ha de llevar a cabo una guerra en el foro mediante el rol.

La guerra no siempre tiene que tener una razón diplomática, también puede ser una invasión o una colonización de terreno. Sin embargo, hay ciertos puntos que hay que dejar en claro.

• Turnos.

Debido a que normalmente las guerras van a consistir de un Rol masivo de usuarios, es necesario tener bien claro cómo funcionarán los turnos. En este foro los turnos serán divididos por bandos, es decir, un miembro de cada facción o bando podrá (y deberá) postear cuando el momento llegue. Me explico;

Un guerra sencilla consiste en dos bandos o facciones, que pueden ser dos aldeas (una en contra de la otra) o puede ser una aldea en contra de alguna organización criminal (Como Akatsuki). En este caso, los turnos funcionarían de la siguiente manera:

1er Turno - Facción o Bando atacante
2do Turno - Facción o Bando defensor

En cada turno de una facción tendrá lugar para postear todo miembro de la misma, los miembros podrán postear dentro de un rango de 36 horas a partir del primer post de dicho bando o facción, tras concluir este rango de tiempo, el siguiente bando o facción tiene libertad de postear. Una vez otro bando comience a postear, solo los miembros de dicho bando pueden realizar un post. Me explico:

En una guerra de Akatsuki contra Kirigakure, los turnos irían de la siguiente manera;

1er Turno - Akatsuki (Todo miembro de akatsuki puede realizar un post)

2do Turno - Kirigakure (Todo miembro de la Niebla puede defender)

3er Turno - Akatsuki (Todo miembro de Akatsuki puede postear)

4to Turno - Kirigakure (Todo miembro de la niebla puede responder)

Y así continuarían los turnos hasta el final de la guerra.

En el caso de una guerra compleja, es decir, una guerra entre más de dos facciones, lo primero es determinar cuántas facciones o bandos participarán en la guerra, luego de determinar esto, se aplica la distribución de turnos. En la medida de lo posible, y considerando las posibles alianzas, los turnos en guerras complejas tienen dos divisiones, las cuales proceden de la siguiente forma:

- Durante una guerra de tres o más facciones o bandos, donde ningún bando es aliado de otro, los turnos se dividen de la siguiente manera:

1er Turno - Bando A
2do Turno - Bando B
3er Turno - Bando C
4to Turno - Bando D
5to Turno - Bando A (Si existe un Bando E, este turno le corresponde y el ciclo se reiniciaría tras concluir los turnos de todos los bandos o facciones participantes)

- Durante una guerra de tres o más facciones o bandos, donde algunos bandos son aliados de otros, en la medida de lo posible, los turnos se dividen de la siguiente manera:

1er Turno - Bando A
2do Turno - Bando B (No aliado al Bando A)
3er Turno - Bando C (No aliado al Bando B)
4to Turno - Bando D (No aliado al Bando C)

Y así sucesivamente hasta completar el ciclo de participantes.


•Batallas individuales.

Como la guerra se torna tediosa entre tantos usuarios, se podrán desatar batallas individuales, o bien sean también grupales. Estas se harán en un apartado aparte, y se respetaran las reglas ya expuestas en batallas.

El modelo de formato para el nuevo tema será el siguiente:

"Batalla entre X y Y [Guerra]" Siendo X y Y los "bandos" o "shinobis" a combatir.

Las batallas individuales o grupales no pueden ser interrumpidas por otro usuario distinto a los participantes, en caso de que otro usuario ingrese a la batalla, debe ser con el previo consentimiento de los involucrados.


• Escenarios.

La guerra siempre debe llevarse a cabo en un escenario ya previamente pautado, sea una aldea principal o una aledaña.

Los eventos que allí ocurran serán permanentes, es decir, si se destruye la aldea, destruida se queda. Esto significa que todo lo que acontece durante una guerra o invasión altera directamente la historia del foro.

Deben coincidir los campos y escenarios, y especificar bien donde se lleva a cabo la guerra. Esto quiere decir que si la guerra está sucediendo dentro de la aldea, un usuario no puede decir que estando en un país vecino, puede ver la guerra o atacar desde su posición puesto que tendría que recorrer mucho terreno previo a alcanzar el lugar de la batalla.


• Objetivo.

La guerra debe tener un objetivo en sí, para determinar cuando la guerra se ha de terminar. Ya sea obtener un objeto, robar algo, secuestrar a alguien, matar a alguien o cualquier otro motivo. Esta debe tener un objetivo y cuando el mismo sea completado la guerra acabará dándole la victoria al bando ganador.

En caso de ser contrario, si eres el defensor e impides que se lleve a cabo el objetivo enemigo, entonces la victoria de la guerra será tuya.


• Realismo.

En una guerra participan amigos y enemigos todos en conjunto, así que seamos realistas. Si ejecutas una técnica que destruye un perímetro X, y amigos tuyos están en ese perímetro los mismos se verán afectados al igual que tu enemigo.

Planeen bien su estrategia, pues la guerra, aparte de ser una guerra es un juego de estrategia grupal.


• NPCs y sus números.

Dado que en una guerra o invasión hay, como es obvio, ejércitos, se necesita una forma de saber qué tan grande son los números de cada bando, ya que sería ilógico y medio tonto que sólo porque alguien en un post aclare que su aldea posee el mejor ejército del mundo shinobi así pase a ser.

De esta forma, el número de tropas de cada bando estará influenciado por la actividad que la aldea tenga, siendo los usuarios, activos e inactivos, vivos o muertos, aquellos que desempeñan como valores numéricos para crear la armada:

1. Cada ficha creada para esa aldea, independientemente de si está o no terminada, tendrá un valor de 200 NPCs, por lo que si por ejemplo Konoha tiene 15 fichas en su correspondiente subforo, eso equivaldría a 3.000 ninjas.

2. De esas fichas, las hechas por usuarios actualmente activos equivalen otros 200 ninjas más sólo si todavía siguen siendo parte de la aldea. Ergo, si de esas 15 fichas sólo 7 son activos, a Konoha se le darían 1.400 ninjas más para su aldea, teniendo un total de 4.400 ninjas en su haber. Este punto sólo representa a ninjas nativos de la nación y que permanecen en la aldea, los ninjas que se exiliaron de la misma o que son de otra aldea pero tienen una estancia allí no cuentan bajo ningún punto de vista.

3. Los rangos de los shinobis actualmente activos también cuentan:

- Un gennin equivale 250 ninjas.
- Un chunnin 500.
- Un jounin 1000.
- Un ninja avanzado 1500.

Entonces, si de esos 7 ninjas activos de Konoha uno es el Hokage (Avanzado), dos son jounin, dos son chunnin y dos son gennin, a la fuerza de la nación se le sumarían 5.000 NPCs, sumando una armada de 9.400 ninjas.

Los ninjas exiliados, por su parte, no cuentan, ya que no generan actividad para esa aldea. En caso de que por ejemplo haya un ninja proveniente de otra nación en Konoha el mismo contaría en dependencia de su rango, sin embargo se le restaría un 25% del total que aportaría, por lo que si él es un jounin, aportaría 750 y no el número original.

Las estrategias.

Obviamente como es una guerra también se llevarán a cabo estrategias para mermar los números del rival, así que todo irá en concordancia con la lógica. Una sola persona no puede atravesar por su cuenta a todo un ejército para enfrentarse a su rival y quién sabe qué otras cosas, de la misma forma de que si hay dos formaciones pertenecientes a bandos opuestos enfrentándose la victoria se la llevará quien cumpla con los siguientes requisitos:

1. Utilizar lógicamente los números:

Si hay dos formaciones enfrentadas directamente, mas el bando A tiene un número que le da una amplia diferencia, como por ejemplo, no sé... 4.000 ninjas más, es obvio que dicho escuadrón ganará.

Si por otra parte el bando B estaba tendiendo una emboscada, y aparecen otros 4.000 ninjas más que estaban escondidos y flanquean al bando rival, independientemente de que sus números son iguales estos ganarían debido al factor sorpresa y a que tienen rodeado a su oponente.

De esta forma, lo que se busca en una guerra es que la misma sea interesante mediante el uso de estrategias y no en base a la superioridad numérica.

2. Para que una formación sea válida no debe asignársele sólo NPCs, sino que también debe tener como mínimo un usuario que la controle. Este usuario fungirá como líder de dicho escuadrón, y en caso de haber más usuarios, habrá un orden jerárquico de hasta tres personas. Líder, segundo al mando y tercero al mando, independientemente de la falta de imaginación.

Un escuadrón puede ser derrotado entonces gracias a una estrategia que tome desprevenido al rival y por ende tenga que tomar la retirada o afrontar la pérdida total de sus números, o debido a la muerte o huida del campo de batalla de los líderes de dicho escuadrón, pues al no haber gente al mando no hay quien inspire valor ni quien dé órdenes.

3. También hay que aclarar de que a pesar de tener un número sin igual de ninjas en tu ejército, lo mejor es dejar cierto porcentaje en la aldea para la defensa de la misma ante algún ataque masivo, ya que en caso de no hacer esto la misma queda desnuda para una conquista en base únicamente a NPCs.


• Dobles cuentas.

Este es un punto polémico, las dobles cuentas. Si posees dos cuentas, y casualmente ambas están en la guerra, ya sea o del mismo bando, o en bandos diferentes, pues lamentablemente estas no se podrán ayudar.

Si están en el mismo bando, deben estar separadas, lo más posible. Si están en bandos diferentes no se podrán pelear entre sí.


Si tienen cualquier duda pueden enviar un MP a un Administrador o moderador, hablarles por chat o dejar el recado con cualquier otro usuario.
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MensajeTema: Re: Reglas de Guerra.   Reglas de Guerra. EmptyMiér Dic 02, 2015 5:08 pm

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